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2020/06/18 2020/06/18 機種レビュー

【機種レビュー】通常時は作業、AT中はやや薄味な『サラ番2』…もう少し叩きどころが欲しかった

前作ほどではないものの、やはり低設定域は厳しい印象の「押忍!サラリーマン番長2」。まだほとんど打ち込んでないけど、ある程度はゲーム性を把握したのでレビューしておきます。

管理人@Leoの打ち込み度
総回転数 天井・ゾーン狙いがメインなのでまだ15000Gくらい?
一撃最高記録 1500枚
引いたもの 最強チェリー1回
強弁当からの超番1回(1200枚)
XSRUSH1回(+80枚)
絶頂、エンディングはまだ見れず…

まず最初に言っておきましょう。俺は番長シリーズが好きだ。4号機世代じゃないので初代番長はゲーセンでしか打ってないけど、「番長2」はスロット覚えたてホヤホヤの頃にめちゃくちゃ打ったし、「初代サラ番」も青頂SSRUSHを拝めるくらいには打った。「番長3」は通常時が地獄だけど、波に乗った時のARTは最高に楽しいし設定も入りやすいから未だに朝イチから打つこともある。

そんな番長シリーズファンの自分だけど、どうもサラ番2は「ガッツリ打ち込んでやろう!」という気になれない…やっぱり6号機は厳しいんだなって…つらい…

どんな台?

基本は初代サラ番と同じで、ボーナスからのAT(頂ラッシュ)を目指す台です。前作を打ってた人ならすんなり打てますね。

通常時はG数によるマップ高確を活かしてボーナスを射止めるのがメインですが、強レア役による当選もあります。あと、今作から「特命」というCZが搭載され、5Gの間にリーチ目が出現すればボーナス当選となります。これが結構楽しい。

また、ハズレ目で頂ラッシュの直撃抽選もしているので、マップ高確じゃないところでレア役も引いていないのに前兆が走り始めたらアツいです。

通常時の評価

強レア役は空気

高設定なら違うんだと思いますが、低設定の強レア役(強チェリー・チャンス目)はマジで役に立ちません。体感期待度1/16…下手したらそれ以下かも?ってくらいボーナスに繋がらないので、低確中は下手にレア役引くよりもベル引いたときのほうが嬉しい可能性すらある。

前作は低確でも1/8以上の期待度があったので強レア役を引いた後の展開でドキドキ出来たんですが…今作の通常時はひたすらマップ高確で引っ掛かるか、特命で成功することを祈るだけのゲーム性ですね。

通常Bと見せかけて通常Aってのはマジでやめてほしい

100前半で雫ステージ→「お、Bかな?」
200前半で雫ステージ→「あれ、Aなのかな…」
300前半で雫ステージ→「うーん…やっぱりBか…?」
400前半で雫ステージ→「これもう分かんねえな…」
500前半でステージ移行無し→「Aだった…」
~そしてA天へ~

これを喰らった時は流石に萎えましたね…極稀に起こるくらいの確率なら許せますが、割と頻繁にこの「Bのフリ」が発生するので、「期待値なんて無いけど、Bなら天井ちょっと低いし打ってみるか~」という趣味打ちをする気力すらなくなります。

特命は楽しい

サラ番2の通常時における唯一の良心。ハンコMAXや押忍弁当を契機に突入する5G間のCZです。

本機は通常時から押し順ナビが頻繁に発生するんですが、これは「左リールから押した時のリーチ目リプレイ」を隠すためのナビです。特命中はこの押し順ナビが発生しなくなるため、リーチ目リプレイのフラグを引くことさえ出来ればリーチ目が出現してボーナス当選となります。

このCZは「リーチ目リプレイのフラグを引けるかどうか」というだけの完全レバオンガチ抽選なので、レバーの叩く手がアツくなります。ちなみにこのシステムは「咲」でも採用されていますが、あっちは確率が重すぎてオマケ的な扱いなのが残念。

ボーナス中の評価

よくある三戦突破型

今作のボーナスは、いわゆる「三戦突破型」と言われる3回バトルに勝てばメインATに突入するよ!というものになっています。聖闘士星矢やリゼロみたいな感じですね。

ボーナス中はベルやレア役で%を稼ぎ、その%がバトルの勝率になる…らしいですが、実際にどういう抽選をしているのかは謎です。まぁ他の三戦突破型の台と比べたら突破率は高いので、気にしないでおきましょう。

継続G数は初回20G、突破したら追加で5G、最終戦までいけばさらに追加で5Gなので合計30G。純増は約3枚なので、ボーナスだけだとせいぜい90枚くらいです。ATに繋ぐことが出来なければまともな出玉が得られないっていうのは、この手の台の宿命なのでまぁ仕方ないですが…

この手のタイプは出玉力が無いとただのストレス

先述した聖闘士星矢やリゼロがスロッターに受けたのは、キツい三戦を突破することさえ出来れば、まとまった出玉を得られる可能性が非常に高いからです。

例えばリゼロの白鯨三戦目負けは「最後勝ってれば1000枚…いや上手くいけば完走出来たかもしれないのになぁ」という、割と台に対してポジティブな悔しさが残るんですが、サラ番2の三戦目負けは…

「AT入ってもすぐ駆け抜けるくせに三戦目で負けてんじゃねえよ!」

…という、めちゃくちゃネガティブな感情しか出てきません。(少なくとも俺はそうだった)

平均獲得500枚程度のATで、なんでわざわざストレスの貯まる三戦突破型にしたんですかね?今まで通り普通に小役でAT抽選にするか、三戦じゃなくて%を使った一発勝負とかにしてくれればそこまでストレスにならなかったと思うんだけどなぁ…

頂RUSH中の評価

頂SRUSH高確中はイライラポイント多め

AT中は残り差枚数が一定の区間(残り50枚以下等)のとき頂SRUSHの高確率状態になるんですが、中リールバスバ(BAR弁当BAR)煽りの帯電演出?とリールロックが多すぎる気がしますね…轟を選んでいるならまだしも、鏡を選んでいても容赦なく煽りまくってくるのは流石にね?

あと、高確率中なのに「左ファーストのリプレイナビ」が出たらガン萎えです。あれ中から押したら普通にバスバ止まるんで、「せっかく高確率中にバスバのフラグ引いたのに、スラッシュの抽選には漏れた」っていうのが分かってしまうのがつらい…いや、前作でもチャンス目隠しとかあったけどさ…

頂SRUSHに入れてもそこまで破壊力はない?

これは自分の打ち込みが足りてないのもあるけど、どうも頂SRUSHに「やれる感」があまり感じられない。レア役をポンポン引くことが出来れば150~200枚くらい乗ることもあるんだけど、だいたいが50枚程度で終わってしまうイメージ。何ならゼロ枚で終わったことも2回ある。XSRUSH引いたときは流石に期待したけど、まさかの+80枚っていうヒキ弱っぷりだったしね、そりゃ印象悪くなるよ…

あと、ベルでも乗りまくる時とレア役でしか全く乗らない時の差が激しいので、内部的に弱SRUSHと強SRUSHがあるのかな?と予想。だとしたら大体は弱SRUSHが選ばれてるのかなぁ…

AT中のボーナス引くの難しすぎ問題

そこそこAT消化してるけど、AT中のボーナスは未だに1回しか引いてないです(ちなみに初戦負け)。いや、ボーナス自体はそこまで上乗せに関わる部分じゃないから別にいいんだけど、ボーナスがクソ重い=絶頂に入れるのが至難の業って事じゃないですか。番長打つならやっぱり絶頂にはブチ込みたい訳なんですが、流石にあのボーナスの重さだと引ける気がしない…

波に乗った時は前作のようなイケイケ感も垣間見える

まぁ1500枚までしか出したことないんですが、その時はSRUSHが良い感じにガンガン引けて、しっかり上乗せも出来て、(総)決算も3回ループしました。その流れを掴んだ時は普通に楽しかったです。ネガってばかりでしたが、この時の記憶のお陰でなんとか個人的な評価が「凡台」くらいにはなっています。

ただ、低設定はこの楽しい時間を手に入れるまでに乗り越えなきゃいけない壁が多すぎるのが本当に惜しい。

出玉増加の鍵になる契機の中で、現実的に引ける「直乗せ」「SRUSH」「総決算」の3つがどれも中途半端な性能なので、どれか一つではなく全てを上手く噛み合わせないと1000枚超えすら見えてこないというのが打ち手の気力と財布の中を削ぎ落としてしまうんですよね…噛み合った時は演出の派手さ(だいたいカカカカカモーン)も相まって脳汁がそこそこ出ます。

総合評価

現時点での評価は「一点に特化せずに色々な要素を盛り込んだ結果、全体的に薄味になってしまった普通の台」って感じです。個人的にはAT直撃やSRUSHの確率を絞ってもいいから、もう少し「これさえ引けば…!」っていう起爆トリガーを散らして欲しかったですね。

勝ちやすさという点では、一応ゾーン狙いも出来て天井にも恩恵(漢気+10%)が少しあるので、星3くらいは付けてもいいかなぁと思います。あと腐っても番長シリーズの最新作なので、店によってはしばらくは設定も狙えるんじゃないでしょうか?

AT中に流れを掴んだ時の楽しさは最近の6号機の中では上の方なので、店の扱いさえ良くなれば6号機のメインになれる可能性もゼロではない…かもしれない(もう結構客飛んでる)。

通常時
ボーナス中
AT中
勝ちやすさ
脳汁度
総合評価
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